Enigmas astutos sobre pensamentos non estándar

Como facerse máis intelixente, máis intelixente, máis rápido e máis creativo? Temos unha colección preparada de exercicios para o desenvolvemento do pensamento non estándar. Os enigmas astutos sobre o pensamento non estándar axudaranche con isto.

Parte 1. Un pouco de teoría

Se crees os dicionarios e, se non os, que creen neste país? - a palabra "creatividade" significa a capacidade de conciencia para crear:

a) algo novo

b) posuír valor.

A segunda parte da definición é moi importante. Porque está claro que case calquera persoa pode chegar a ter unha tira de vinilo, pero estes novos produtos non serán necesarios por ninguén. Hoxe hai moitas teorías que explican por que algúns sabios poden escribir bromas, cancións e nano-robots e outros non.

1. A mente humana pódese comparar a unha caixa de area. Se derramas auga sobre a area, primeiro esténdese por unha pequena área e, a continuación, comeza a afondar no burato e colócase alí. É o mesmo coa cabeza. Os problemas (e xeralmente os datos) son auga que deixa rastros. O foso é un patrón de pensamento.

2. Os modelos axudan a recoñecer a situación e responden rápidamente a ela. Basta de pinchar unha vez un cacto para deixar de compra-los.

3. Unha vez reunidos, os patróns forman o pensamento vertical ("campo de proba e erro"). Axuda na resolución de tarefas rutineiras cotiás. Chegando ao pit-pattern, a información flúe cara abaixo, profundándoa.

4. O pensamento vertical mata a creatividade. Unha persoa que pensa con patróns non pode pensar en nada novo. Porque para iso necesitas ir máis alá da interpretación habitual, romper o modelo, aprender novos horizontes de datos. Todos os investigadores anteriores desenvolveron os seus propios métodos para desenvolver un pensamento creativo non estándar. De Bono ensinou a deixar "auga" de lado, de aí o nome do seu método: pensamento lateral (da palabra latina "lateral"). Altshuller creou 76 protocolos para levar a idea máis aló do habitual. Osborne confiaba na mente colectiva, crendo que un grupo de persoas gritando distintas tonterías, por conseguinte, é máis intelixente que cada un dos seus membros, reflexionando seriamente sobre o problema. Pero o suficiente diso. Prepare o cerebro, fálannos.

Parte 2. Moitas prácticas

E aquí están os exercicios prometidos. Cada un deles ten como obxectivo o desenvolvemento dun determinado aspecto do pensamento. Se ler e debuxar un lapis non só o artigo, senón tamén os libros mencionados nel, pode facerse máis intelixente e ata, en particular, aprender a deseñar. Excepto por bromas.

Aspecto! Ausencia de autocrítica

De Bono creu que as persoas se fan estúpidas coa idade. Isto ocorre porque os adultos están empezando a impoñer restricións ao pensamento. Moitas solucións ao problema son despedidas como "estúpidas" ou "infantís". Aquí, por exemplo, a famosa proba cunha figura. Cando Eduardo mostrounle aos fillos e pediu que diga o que é, calquera estudante nomeou preto de corenta opcións: unha casa sen pipa, un branco para un avión de papel, unha barra de chocolate mordida. Os adultos chamaron o máximo de dez opcións. Eles, por regra xeral, leváronse a un patrón de xeometría e describiron a figura como un cadrado cun triángulo na parte superior ou un rectángulo truncado. Podes imaxinar? Unha persoa pode cortar tres cuartas partes das opcións para resolver un problema (e calquera imaxe xa é unha tarefa, un material para a interpretación) simplemente porque non son serias e supuestamente indignas dunha persoa pensante. Os adultos nin sequera pronuncian estas opcións, con cautela mirando arredor e esperando que unha grapadora poida alcanzar. A xente critícase, por adiantado! De Bono dixo que este complexo debe ser eliminado primeiro.

Exercicio 1

Intente conectar nove puntos con catro segmentos. Non podes tirar un lapis do papel. Neste caso, a liña pode pasar por cada un dos puntos só unha vez.

Aspecto 2. Cambio do punto de entrada

Outra proba do Bono é así: os participantes son invitados a trazar unha figura que se pode cortar en catro partes iguais nun só movemento. O 35% dos participantes renuncia inmediatamente, o 50% presenta a idea dunha cruz, moi estreita na parte central, aproximadamente o 3% dá un resultado único (Edward recolle). En media, o 12% do resto resuelve que o problema non é extremadamente creativo, senón que é un xeito interesante porque achegan a solución desde o final. É dicir, primeiro cortou do papel catro pezas idénticas, e logo intente combinalas na figura. Este é o cambio do punto de entrada. Quen dixo que o problema debería resolverse de forma consistente? E que se imaxinas inmediatamente o resultado? ¿Ou intentar conectalo cunha palabra aleatoria? Ou unha foto?

Aspecto 3. Preguntas infinitas

Outra habilidade de pensamento creativo, que os nenos teñen mellor que os adultos, é o derrubamento dos fundamentos. Por que ruga o trueno? - Porque as nubes chocan entre si. - E por que se enfrontan? Porque o vento sopra arriba. E por que non poden participar? A tarefa do neno non é tanto para cansarte (pode que non comprenda cal é o pracer da burla dun adulto), cantos chegar ao modelo. Os nenos non poden soportar as respostas como "sempre foi" ou "é necesario". "Quen o necesita?" - continúan o seu interrogatorio. Isto lles permite dar cen xuízos abstractos e paradóxicos ao día, como "a mamá bebía, porque ten medo de andar no ascensor". Tamén podes.

Exercicio 2

O problema para quen sabe xogar ao ajedrez - ben, ou polo menos sabe como van as figuras e que o peón transforma en calquera figura, chegando á última liña. Estado: o negro comeza e nunha curva coloca a alfombra ao rei branco. A busca vertical dos movementos non axuda.

Exercicio 3

Probablemente vostede coñeza este xogo: o servidor conta a situación. Por exemplo, unha persoa chega a un bar e pide un vaso de auga. O barman o instruye no arma. O home di gracias e sae. Ou: o marido ea súa esposa paran na estrada deserta, o marido vai a gasolina, a muller está pechada. Cando o marido regresa, ela está morta, xunto a ela no coche é un estraño, as portas están pechadas desde dentro. Preguntando preguntas inequívocas (en "si" e "non"), os participantes do xogo deberían restaurar a imaxe dos eventos. Estas tarefas están cheas en Internet: son chamados "danets". Eles aprenden a facer preguntas ata o último, sen renunciar. Se o xogo de ordenador non se adormece en persoas vivas, ata o último discutir o problema cos compañeiros ou familiares. Rexeita a aceptar como respostas "é imposible" e "por iso é aceptado".

Aspecto 4. Pensamento do hemisferio dereito

Este artigo sería aínda máis incompleta se non mencionamos que algúns expertos asocian a creatividade co hemisferio dereito do cerebro. Ata a década de 1950, non estaba claro por que unha persoa debe usar unha noz na cabeza e por que o cerebro non debe ser unha bola ou cubo ideal. As primeiras respostas foron recibidas por R. Sperry do Instituto Tecnolóxico de California. Como resultado de experimentos con animais, descubriu que os hemisferios funcionan de forma independente.